"Cars 2" ou l'art et la manière de "donner vie à une boîte à quatre roues"


Samedi 25 Juin 2011 - 10:50
AFP


Los Angeles - Les jouets de "Toy Story", les créatures de "Monstres et Cie", le rat de "Ratatouille": aucun n'était humain mais tous avaient une tête, des bras et des jambes. Avec les voitures de "Cars", Pixar a dû redoubler d'ingéniosité pour donner vie à "des boîtes à quatre roues".


"Cars 2" ou l'art et la manière de "donner vie à une boîte à quatre roues"
L'élément le plus évident, pour "humaniser" les voitures du film, sorti vendredi aux Etats-Unis et au Canada (le 27 juillet en France), a évidemment été de leur prêter des caractéristiques humaines, en l'occurence des yeux -- dans le pare-brise -- et une bouche -- dans la calandre.

Mais c'est loin d'être suffisant. "Dans +Cars+, les personnages sont des boîtes à quatre roues", déclare à l'AFP l'animateur Juan Carlos Navarro, un Espagnol originaire d'Alicante. "Et faire en sorte que ce personnage fasse quelque chose, c'est un défi génial pour l'animateur".

Pour donner vie et expressivité à ces personnages de ferraille, son credo est simple: "faire l'acteur avec la souris de l'ordinateur".

Quand les plans à animer arrivent dans le département d'animation, les voitures sont seulement placées dans le décor, immobiles. "Le réalisateur me dit, comme il le dirait à un acteur: +je veux que le personnage exprime tel sentiment+", explique Juan Carlos.

Commence alors un long travail sur ordinateur -- il faut une semaine pour animer trois secondes -- pour trouver l'exacte transcription visuelle du désir du réalisateur. Les voix des personnages constituent une indication inestimable.

"Nous recevons les dialogues quand ils sont déjà enregistrés par les acteurs. Le réalisateur leur a dit ce qu'il voulait. L'acteur et moi, nous cherchons donc la même chose", observe Juan Carlos. "Or ces acteurs sont d'une grande subtilité, et cela m'aide beaucoup pour trouver l'expression".

Mais avant même de travailler sur l'aspect visuel de ces voitures, il a fallu leur trouver une histoire. Et là aussi, la partie n'était pas gagnée.

"Dans +Cars 2+ tout relevait du défi", assure à l'AFP Nathan Stanton, qui a supervisé tout le processus d'écriture. "L'histoire d'espionnage a été difficile à installer, et trouver les bonnes villes pour les courses de voitures n'a pas été simple non plus".

Mais le plus difficile, dit-il, a été de trouver "le coeur du film. Cela nous a pris beaucoup de temps". Et pour y parvenir, la solution a été, là encore, de donner des sentiments humains aux voitures.

"Pendant un temps, nous nous étions concentrés sur la mort de Doc (ndlr: un personnage du premier volet de +Cars+, à qui Paul Newman prêtait sa voix), qui représentait la perte d'une sorte de figure paternelle pour Mater et McQueen. Mais on s'est rendu compte que ça ne marchait pas", affirme-t-il.

Ils ont finalement décidé de creuser "l'amitié entre Mater et McQueen".

Eduardo Martin, un Catalan du département lumière, confirme l'obsession des patrons de Pixar pour trouver l'histoire parfaite. "Ils peuvent abandonner un projet en route s'ils ne sont pas convaincus par l'histoire", dit-il.

"Dans d'autres studios, une fois qu'un projet entre en production, avec les délais à tenir, on peut entendre: +Bon, ce n'est pas terrible, mais change un petit truc là et ça ira+. C'est ce qui rend le produit médiocre.

Chez Pixar, ils ne sortent pas le film s'ils ne sont pas satisfaits à 100%", observe-t-il.

Une philosophie confirmée par le patron de Pixar lui-même. "Tous les films de Pixar ont traversé un moment où rien ne va. Tous, même Cars 2", assure-t-il à l'AFP. "Mais on s'acharne et on n'abandonne pas, jusqu'à ce que ce soit bon. C'est comme ça qu'on travaille, chez Pixar".


           

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